3/05/2011

Desplegado contraataca

Entonces, la elección y la ubicación de los seams es importante por dos razones.
Primera: Interrumpen la continuidad del dibujo en el espacio UV. Parece difícil pero es sencillo. Polígonos que están separados en el espacio UV están juntos en el espacio 3D. Si queremos que el dibujo sobre el modelo 3D sea continuo también, los píxeles  a cada lado de un seam titnen que ser iguales. Teniendo en cuenta que en el espacio UV están separados, eso dificulta las cosas.
La ubicación de los seams también es importante en cuanto al color del "stretch". Es recomendable que a cada lado de un seam haya el mismo color, verde, rojo o azul, ya que representan diferentes densidades de resolución de la textura dentro del modelo.
Por esas dos razones, los seams han de situarse en zonas poco visibles del personaje, hacerlos coincidir con costuras de la ropa y todas aquellas estrategias que os puedan ayudar a disimular su presencia.


















Las zonas marcadas con naranja son zonas con un alto contraste de "stretch" a cada lado del seam, sin embargo están situadas en zonas poco visibles.
El seam marcado en azul si que está situado en una zona potencialmente muy peligrosa porqué está situado en mitad de una superficie plana y sin ninguna escusa geométrica o decorativa. En estos seams es muy importante mantener el mismo color de "stretch" a cada lado del mismo.

Desplegado

Después de haber realizado el modelado en alta resolución, es posible que nuestra malla original (el nivel 0 de subdivisión) haya variado ligeramente ya que los cambios en la geometría que se realizan en cada nivel de subdivisión en un modelador de alta resolución (mudBox, ZBrush...) se propagan al resto de niveles que tenga el modelo. Hay que exportar entonces la malla del nivel 0 que, a partir de ahora, va a ser la malla de nuestro personaje.
Es entonces el momento de realizar el desplegado de las coordenadas de textura para poder pintar la superficie de los polígonos mediante texturas. Pero no sólo para poder pintar, sino también para poder extraer normalmaps y transferir así la información de alto detalle del modelo en alta resolución hacia el modelo de baja resolución.
Todos los entornos de modelado tradicional en 3D (XSI, Blender, Maya, 3DMax...) tienen herramientas de desplegado de texturas muy útiles sobretodo para el desplegado de objetos no orgánicos. Sin embargo, para el desplegado de superficies complejas y orgánicas como las de un personaje, prefiero utilizar un programa de software libre llamado RoadKill.


Su mecánica es bien sencilla. Importa modelos 3D en formato .OBJ. Una vez importados, ya sea en la vista 3D o en el espacio de textura, seleccionamos edges ("E") y los cortamos ("C"). El propio programa, a partir de esos edges seleccionados realizará el desplegado y lo ordenará en un espacio UV cuadrado. Dentro del menú "textures", además, podremos escoger "show  stretch" como sistema de visualización y ver así la eficacia del desplegado.




Las líneas rojas son los cortes, seams en inglés. Las zonas verdes son áreas de desplegado óptimo, aquellas en las que el polígono tiene la misma área en el modelo 3D que en el espacio UV. Las rojas son zonas en que el área en el espacio UV es más pequeña respecto al espacio 3D, por lo que le corresponderán menos píxeles por texel. Las azules lo mismo que las rojas pero al revés.

Modelando en alta resolución

Lo tenemos todo preparado para pasárnoslo bien. Ya que esta parte es divertida. Pocas consideraciones hay que tener en cuenta más que dejarse ir y hacerlo lo mejor posible. Sólo decir que hay que ir avanzando poco a poco. Nivel a nivel, modelando una malla que busca tener esa geometría. Luego, llegaremos a un nivel de subdivisión tal, tendrá tantos miles de polígonos nuestra malla que la fluidez de la mano al dibujar será parecida al acto de dibujar. Pero es importante llegar hasta ahí paso a paso. Modelando la geometría de bulto con cariño. No es buena idea exportar hacia un entrono de modelado en alta definición y empezar a subdividir la malla hasta  pasar de 5k a 1M de polígonos y a partir de ahí ponerse a modelar.
Paso a paso, nivel a nivel, es mi mejor consejo.




Otro buen consejo es el de organizar bien en capas el proceso de modelado. Casi cada autor que conozco utiliza su propio criterio. El mío es el de dejar aspectos como la textura de la piel, las venas o las apófisis de vertebras en capas distintas ya que luego, variando la opacidad de su capa, puedo potenciar o disminuir su efecto sobre el modelo de forma independiente. En Mudbox, la opacidad de la capa se representa en porcentaje, del 0 al 100, pero podemos darle valores superiores a 100 sin limitación alguna para potenciar todavía más la influencia de cada capa.